Hatching Noise 만들기
1. Noise 패턴 만들기.
2. Blur 적용하기.
3. Contrast 조절하여 다른 밀도의 texture 만들기
RGB채널에 각각 다른 밀도의 텍스쳐를 적용
Colorspace Conversion노드를 통해 RGB에서 HSV로 변환시켜 준다. HSV의 value(명도) 값은 결국 오브젝트의 밝기를 0~1로 표현하기 때문에 value값의
범위를 조금씩 겹치게 정하고 그에 해당하는 hatching 텍스쳐를 적용해준다.
이 셰이더는 uv space 기반이기 때문에 명확한 단점이 있는데 uv 좌표에 따라 패턴이 균등하지 않다는 점이다. 이것을 균등하게 보여주기
위한 방법으로는 여러가지 있겠지만 가장 간단한 방법은 screen space 기반으로 만드는 것일 것이다. Lucas Pope가 개발한 게임 Obra Dinn을 위해
구현한 방법중 하나는 screen space에 투영된 패턴을 카메라의 각도에 따라 offset을 변경하는 방식이 있다. 최종적으로 사용된 방식은 world space에서
최대한 구형태에 가깝게 매핑을 했다고 하는데 구체적인 설명은 써있지 않다. 하지만 이렇게 post processing 단계에서 매핑을 하는 것이
가장 이상적인 방법이라는 것을 알 수 있었다.